S.I.X

III. Localiser la sortie

Chapitre S.I.X: III. Localiser la sortie

III. Localiser la sortie

Objectif des joueurs : Identifier où se trouve la sortie et révéler pourquoi elle est difficile ou impossible à atteindre directement.

Hexa

Découvrir les premières interactions directes avec la table PROX6 : modifier la map, booster les PROX6, activer de la menace MANDATE. Récupérer des modules, des infos sur les Decks Hexa et une première partie de l’information sur la clé nécessaire pour sortir.

Scène 1 : Le carrefour verrouillé

Les six joueurs se retrouvent à bord du shuttle qui les conduit vers Australis-40. Alors que la navette annonce son arrivée à destination, ils doivent décider de la répartition du groupe : trois d’entre eux se connecteront aux PROX6, tandis que les trois autres resteront physiquement dans Hexa.

Le shuttle s’immobilise au Centre d’Australis-40. Les trois opérateurs prennent place dans les postes de connexion PROX6 et rejoignent la table Surface. Les autres restent dans le Centre. Toutes les portes qui relient celui-ci aux ponts périphériques sont verrouillées par MANDATE : personne ne peut circuler d’un pont à l’autre.

Deux appels prioritaires arrivent presque simultanément sur la console centrale. Le routage d’urgence les place sur le même canal :

Les deux groupes s’entendent et se voient sur le canal partagé. Les joueurs restés dans Hexa forment le troisième groupe de la conversation : ils contrôlent les commandes locales, peuvent interroger chaque camp et décident à qui ils donnent accès au Centre.

La discussion doit rendre les conséquences du choix explicites. Aucun camp ne dit toute la vérité sur ses intentions, mais chacun annonce l’action qu’il entreprendra et accuse l’autre de mettre les joueurs en danger.

Octave Bell Vous avez la commande locale. Ouvrez notre pont. Rook et Harrow attireront les unités autonomes dans Australis. Vos opérateurs en Surface auront une fenêtre pour travailler.

Edrin Veyr Une fenêtre pour chercher quoi ? Bell veut la même sortie que nous, mais il compte garder les données orbitales pour Monarch.

Octave Bell Il n'existe aucune « sortie cachée ». Il existe peut-être une infrastructure non cartographiée qu'Orbital peut identifier. Ce n'est pas la même chose.

Branka Moroz Les relevés d'écholocalisation Sorev confirment qu'un réseau absent des plans quitte Australis. Nous savons ce qu'il faut réunir pour l'emprunter. Ouvrez notre pont et je vous donne toute la séquence.

Ines Rook Si vous laissez cette crevure d'Orun circuler, il va neutraliser MANDATE dans Hexa. Vos copains auront du fil à retordre. Nous, on peut occuper MANDATE.

Edrin Veyr C'est un risque. Mais, par la même occasion, je peux accéder à une partie de la topographie d'Australis et vous transmettre la cartographie complète d'une stack. C'est ici qu'on est bloqués, c'est bien d'ici qu'on sortira.

Doss Harrow Ou vous nous ouvrez. On donne à MANDATE des cibles ici et la Surface respire. Vous aurez plus de temps pour utiliser le contrôle orbital avec les PROX6. On trouvera une sortie grâce au satellite.

Branka Moroz Avec nous, vous saurez ce que vous cherchez. Avec eux, vous aurez seulement de meilleures chances de survivre assez longtemps pour le découvrir.

Octave Bell Ils vous proposent un diagnostic et transfèrent le risque à vos opérateurs. Nous vous proposons de réduire ce risque.

Les joueurs peuvent poursuivre la conversation aussi longtemps qu’ils le souhaitent. Les réponses doivent préserver les positions suivantes :

  • Branka confirme que Sorev possède des relevés exploitables, mais ne livre les quatre conditions techniques qu’une fois son groupe choisi.
  • Edrin reconnaît que son intrusion attirera MANDATE vers la Surface. Il ne prétend pas que son aide est sans risque.
  • Ines et Doss annoncent clairement qu’ils déplaceront la pression vers Hexa. Ils ne promettent aucune information sur la sortie.
  • Octave refuse de reconnaître le folklore de la « sortie cachée », mais admet qu’Orbital peut vérifier l’existence d’une infrastructure côtière non cartographiée.

Choisir Orun et Sorev

Branka révèle immédiatement les quatre conditions techniques : localiser le débouché côtier avec Orbital, compléter le trajet grâce aux relevés d’écholocalisation Sorev, obtenir une clé d’override du réseau de convoyeurs et trouver quelqu’un capable de conduire dans les galeries non cartographiées. Elle ne connaît encore ni l’emplacement exact de la sortie, ni celui de la clé, ni l’identité du pilote.

Edrin compromet ensuite le stack manager et révèle intégralement une stack encore inconnue. Pour couvrir son intrusion, Orun détourne volontairement l’attention de MANDATE vers les PROX6, qui servent de leurre : le curseur de menace se déplace d’un niveau d’Hexa vers la Surface.

CRED Orun +4
CRED Sorev +4

Choisir Monarch et Armacore

Ines et Doss se séparent d’Octave et gagnent les ponts d’Australis. Leurs déplacements et leurs sabotages forcent MANDATE à concentrer davantage de moyens dans Hexa : le curseur de menace se déplace d’un niveau de la Surface vers Hexa. Cette diversion rend la troisième console de données raisonnablement accessible. Si Orbital était déjà alignée, elle fournit également la marge nécessaire pour rendre la quatrième activation difficile mais viable.

CRED Monarch +4
CRED Armacore +4

Ne soutenir aucun camp

Les joueurs peuvent conserver les deux accès verrouillés ou refuser de placer l’un des groupes sous leur coordination. Ils ne gagnent aucune CRED, ne révèlent aucune stack et ne reçoivent pas immédiatement les quatre conditions de la sortie. Le curseur de menace ne bouge pas.

Les avantages des deux camps ne se cumulent pas. Si les joueurs ouvrent les deux accès sans prendre parti, Ines et Doss restent auprès d’Octave pour contenir Edrin, tandis qu’Edrin renonce à se connecter au stack manager sous leur surveillance. Aucun groupe n’engage alors l’action promise aux joueurs : cette décision produit le même résultat que ne soutenir aucun camp.

Une fois ce choix résolu, les deux tables peuvent commencer la liaison orbitale.

Scène 2 : Blanchir Daolong

Blanchir Daolong 1/2

La directrice d’Australis pour Daolong, Sybille Volek, va offrir une option aux joueurs : l’aider en échange du code de la console #D-01 en Surface, permettant de connaître la taille totale de toutes les stacks d’Australis.

Si les joueurs acceptent de détruire le dossier qu’ils ont récupéré, le PV d’AG S.I.X, ils détruisent la première des deux preuves établissant les liens entre Daolong et Helix. Ils récupèrent alors :

CRED Daolong +3

Clue Code de la console #D-01 666666

Scène 3 : La coupure

Cette scène se déclenche une fois la liaison orbitale engagée. Un personnage reste dans Orbital pour ordonner les activations, tandis que les autres circulent entre le Centre et les ponts accessibles d’Australis-40. Elle peut se jouer en parallèle de la progression des PROX6 et ne doit pas interrompre durablement l’envoi des consoles en Surface.

Sans avertissement, le relais de puissance qui alimente les systèmes critiques du niveau est coupé manuellement. L’éclairage disparaît, les portes s’immobilisent et les équipements destinés au personnel basculent sur leurs faibles réserves. Les unités autonomes, elles, conservent leurs batteries et leurs liaisons avec MANDATE.

La coupure est une diversion préparée par Klem Boryn. Elle doit offrir à Edrin Veyr le temps nécessaire pour prendre la main sur le stack manager et programmer l’alignement progressif des Datacenters à Australis-40.

MANDATE détecte simultanément la coupure, l’intrusion Orun et les déplacements humains. Elle place l’ensemble du niveau en confinement hostile. Les drones de sécurité, robots de maintenance, bras industriels et plateformes de transport encore opérationnels convergent vers le Centre et les ponts occupés.

Trois fronts simultanés

L’assaut autonome. Ines Rook et Doss Harrow ripostent et maintiennent les accès au Centre. S’ils n’ont pas été choisis au carrefour, la coupure libère le verrou mécanique de leur sas et Doss force le passage au moment où les premières unités autonomes arrivent. Ils peuvent ralentir les machines, mais pas sécuriser seuls tout le niveau. Cette confrontation reste jouée en théâtre de l’esprit : les joueurs doivent circuler sous le feu, ouvrir ou fermer des sas, détourner des machines et décider quels PNJ ils abandonnent ou protègent.

L’alignement des Datacenters. Edrin utilise l’obscurité et la saturation du réseau pour injecter une file de translations dans le stack manager. Son programme ne déplace pas instantanément tous les Datacenters : il prépare leur convergence au cours des prochains shifts. Les joueurs peuvent reprendre la console, interrompre toute la file, laisser un seul Datacenter s’aligner, négocier avec Edrin ou l’aider volontairement à poursuivre son attaque contre MANDATE.

L’accusation de Klem. Klem affirme qu’Armacore a provoqué la coupure pour attirer MANDATE dans Hexa. L’accusation est crédible : Ines et Doss ont annoncé au carrefour qu’ils créeraient une diversion sur le niveau. Klem propose son aide et révèle que Jade-I / Contre-détection et Jade-J / Contre-mesure peuvent fournir de puissants avantages aux PROX6. Il encourage les joueurs à déplacer Jade plutôt qu’à poursuivre Edrin.

Klem ment sur l’origine de la coupure, mais pas sur les capacités de Jade. Son offre constitue une véritable aide tactique et non un simple leurre.

Selon le choix du carrefour

  • Orun et Sorev ont été choisis : Edrin et Klem disposent déjà d’un accès au Centre. Ils présentent d’abord leur opération comme la mise en oeuvre de l’accord conclu avec les joueurs, puis refusent d’interrompre les translations lorsque MANDATE attaque.
  • Monarch et Armacore ont été choisis : Edrin agit à distance depuis son pont grâce à un module d’intrusion Orun. Ines identifie immédiatement l’opération comme un sabotage, mais ne possède aucune preuve concernant la coupure de courant.
  • Aucun camp n’a été choisi : Klem et Edrin exploitent leurs accès techniques sans autorisation, tandis qu’Ines et Doss interviennent uniquement pour empêcher MANDATE de prendre le Centre.

Le plan Armacore : évacuer MANDATE

Ines propose de ne pas détruire toutes les unités une par une. Son plan consiste à les attirer dans un pont périphérique, à condamner ses accès, à évacuer les humains qui s’y trouvent encore, puis à translater la stack. Le pont contaminé quittera Australis-40 avec les machines de MANDATE enfermées à l’intérieur.

Armacore privilégie la stack Violet. Si Violet-F / Appui Feu peut être alignée par cette translation, le plan permet simultanément d’évacuer les unités autonomes et de préparer un soutien direct aux PROX6 pour le scénario suivant. Si Appui Feu est plus éloigné, la translation doit au minimum rapprocher Violet-F d’Australis-40. S’il est déjà aligné, Ines choisit une autre stack pour le piège afin de ne pas le perdre.

Pour exécuter le plan, les joueurs doivent :

  1. choisir le pont qui servira de piège ;
  2. attirer ou détourner les unités autonomes jusque dans ce pont ;
  3. retrouver ou abandonner les survivants encore présents ;
  4. fermer les sas derrière les dernières machines ;
  5. quitter le pont avant d’ordonner la translation.

En cas de réussite, l’assaut immédiat sur Australis-40 cesse. MANDATE reste focalisée sur Hexa, mais elle doit redéployer de nouvelles unités avant de pouvoir attaquer à nouveau. Si les joueurs abandonnent des humains dans le pont ou engagent la translation trop tôt, ceux-ci partent avec les unités de MANDATE.

Pression de MANDATE

La violence de l’assaut dépend du niveau de menace actuel dans Hexa :

  • Menace basse : les unités arrivent par vagues espacées. Aucun stress automatique ; une mort évitable ou l’abandon de survivants génère 1 point de stress global.
  • Menace moyenne : plusieurs accès sont attaqués simultanément. La première irruption génère 1 point de stress global.
  • Menace haute ou maximale : MANDATE engage également les systèmes industriels lourds. La première irruption génère 1 point de stress global, puis l’échec du piège ou la translation d’un pont contenant encore des humains en génère 1 supplémentaire.

À ce stade de la campagne, un échec peut blesser, isoler ou faire disparaître un PNJ secondaire. Il ne doit pas tuer automatiquement Edrin, Klem, Ines ou Doss sans décision directe des joueurs.

Comprendre la diversion

Les joueurs peuvent examiner le relais de puissance, confronter Klem ou croiser son témoignage avec les données du stack manager.

Identifier l’origine de la coupure

Cognition + Hardware ou Software

  1. 1 succès le relais a été coupé volontairement depuis une commande de maintenance ; il ne s’agit ni d’une panne ni d’un tir Armacore.
  2. 2 succès la commande a utilisé une habilitation industrielle Sorev.
  3. 3 succès la coupure a été minutée pour précéder de quelques secondes l’injection du programme d’Edrin dans le stack manager.

En consultant la file de translations, les joueurs découvrent que le programme injecté par Edrin est déjà connu du stack manager. Le tampon d’erreur conserve une première exécution, enregistrée juste avant le déclenchement de Day Zero par le même canal de maintenance et avec la même signature Orun. Les joueurs disposent désormais d’un élément solide pour soupçonner qu’Orun a provoqué la catastrophe. Cette trace ne permet toutefois pas de déterminer si Sorev connaissait le contenu de la première injection.

Issues de la scène

  • Arrêter Edrin : les translations restantes sont annulées. Les joueurs peuvent conserver la trace de son programme, mais aucun Datacenter supplémentaire n’est aligné.
  • Laisser un Datacenter s’aligner : les joueurs peuvent tenter d’y récupérer les données d’écholocalisation Sorev avant qu’Edrin ne l’intègre à son attaque contre MANDATE.
  • Laisser Edrin poursuivre : plusieurs stacks commencent à converger vers leurs Datacenters. Son plan contre MANDATE progresse et devient une conséquence à résoudre dans les scénarios suivants.
  • Suivre le plan Armacore : l’assaut autonome est évacué du niveau et Appui Feu est aligné ou rapproché.
  • Suivre Klem : Jade-I ou Jade-J est aligné ou rapproché, donnant accès à Contre-détection ou Contre-mesure pour les PROX6.
  • Démasquer Klem : les joueurs savent que Sorev a créé la diversion. Ils peuvent exposer son mensonge, le garder comme moyen de pression ou prétendre le croire pour continuer à utiliser son aide.

Le personnage resté dans Orbital n’est pas exclu de la scène. La station conserve une alimentation de secours et une vue partielle des systèmes du niveau. Avec l’aide de Suri Kest, il peut signaler les concentrations d’unités autonomes, maintenir ouverte une séquence de sas ou confirmer qu’un pont est vide avant sa translation. Une fois l’assaut immédiat résolu, les personnages mobiles peuvent revenir vers Orbital et reprendre la rotation sans interrompre la liaison.

Liaison orbitale

La liaison orbitale est un gameplay partagé entre les deux tables. La map Surface permet au maximum quatre déploiements de consoles. Une fois la stack Orbital alignée, les consoles de données suivent une séquence de quatre activations, obligatoirement résolues dans l’ordre. Aucune activation ne peut être ignorée pour atteindre directement la suivante.

État attendu : Orbital est déjà alignée. Si les joueurs ont aligné Rubis-K / Orbital lors du scénario précédent, le groupe dans Hexa peut travailler avec Monarch ou exploiter seul la station. Il prend directement le contrôle des activations.

Rattrapage : Orbital n’est pas alignée. Les PROX6 disposent alors d’une console d’alignement directement à l’entrée de la map Surface. Son activation aligne Orbital et remet la liaison aux joueurs dans Hexa, mais consomme l’un des quatre déploiements disponibles. Seules les trois premières consoles de données pourront apparaître ; la quatrième activation devient inaccessible.

Une seule activation de données est indispensable pour localiser la sortie. Elle ne fournit toutefois que la moitié du chemin praticable par les convoyeurs. La moitié manquante devra être obtenue auprès de Gregor Straz, récupérée dans les données d’écholocalisation Sorev, rendue exploitable grâce à Hotaru Minato ou révélée par la quatrième activation. Les deux activations consacrées aux convoyeurs, la première et la quatrième, permettent à elles seules de reconstituer le chemin complet.

Hexa : ordonner les activations

Lorsque les PROX6 atteignent un niveau compatible en Surface, les joueurs dans Hexa peuvent ordonner l’activation suivante depuis la stack Orbital. Chaque ordre déploie une console à un emplacement précis de la map Surface.

Une fois entrés dans le pont Orbital, les joueurs dans Hexa vont probablement se séparer. Un seul personnage doit rester sur place pour maintenir la liaison et ordonner les activations. Les autres peuvent continuer à aligner des stacks, explorer de nouveaux ponts et jouer les scènes d’Hexa en parallèle.

Cette séparation ne doit pas compliquer artificiellement les décisions collectives. Même lorsque leurs personnages ne peuvent pas communiquer dans la fiction, les joueurs peuvent échanger librement entre eux de manière méta pour décider quelle console activer et coordonner les deux tables.

Le MJ prépare une liste maîtresse ordonnée de vingt-cinq noms de stations : les cinq stations du véritable itinéraire et vingt fausses pistes.

  1. Sortie / Convoyeurs, première moitié. La console localise le débouché côtier, confirme qu’il appartient au réseau automatisé des convoyeurs et révèle, ou confirme, qu’une clé d’override manuel sera nécessaire pour l’emprunter. Elle affiche également dix fausses stations : Hexa les raye de la liste maîtresse et obtient 50 % du chemin praticable, depuis le débouché côtier en direction d’Australis. Cette première activation est obligatoire.
  2. Scan des unités hostiles. La console scanne les unités qui seront présentes sur la prochaine map Surface et fournit aux joueurs des renseignements en avance.
  3. Cartographie tactique. La console révèle une partie ou la totalité de la prochaine map Surface.
  4. Sortie / Convoyeurs, seconde moitié. La console révèle les dix autres fausses stations, sans doublon avec la première activation. Les cinq noms restants, lus dans l’ordre de la liste maîtresse, forment le chemin complet des convoyeurs.

NOTE MJ : le signal du pilote

Cette scène prépare un objectif obligatoire du scénario IV : le PROX6 ennemi ne pourra pas être neutralisé durablement tant que son pilote restera connecté depuis Hexa. Elle permet aux joueurs de comprendre ce verrou avant le combat, donne une scène propre au personnage resté dans Orbital et crée une nouvelle décision relationnelle avec Monarch.

Lorsque la deuxième activation est validée, Suri Kest repère, parmi les unités hostiles, un PROX6 dont le signal de contrôle ne provient pas de la Surface. Sa liaison neuronale remonte vers Australis : un pilote humain présent dans Hexa le contrôlera pendant le scénario IV.

Suri attire immédiatement l’attention du personnage qui maintient la liaison dans Orbital :

Un signal étrange remonte avec la télémétrie... Attendez. Ce n'est pas un relais de Surface. C'est chez nous. Australis. La liaison remonte jusqu'au pont [X].

Le MJ choisit dès maintenant le pont depuis lequel le pilote ennemi sera connecté pendant le scénario IV et conserve cette position pour la suite. Suri isole automatiquement la signature : le pont apparaît sur le stack manager et restera marqué lorsque le pilote se reconnectera. Aucun jet n’est nécessaire.

Les joueurs savent ainsi qu’ils devront rejoindre physiquement ce pont et déconnecter le pilote pendant le prochain affrontement. Suri exige que la trace brute reste sous le contrôle exclusif de Monarch, mais les joueurs peuvent la copier, la partager ou mentir sur ce qu’ils en ont conservé. Ce choix modifie leur relation avec elle sans remettre en cause l’information obtenue.

Lorsque la stack Orbital était déjà alignée au début de la map, la quatrième activation constitue le moyen immédiat, mais très risqué, de récupérer la moitié manquante. Si les joueurs évacuent avant de l’atteindre, ou si la console d’alignement initial a occupé le quatrième déploiement disponible, trois autres voies permettent de compléter le trajet :

  1. Retrouver Gregor Straz. Le spécialiste Sorev connaît le début du chemin au départ d’Australis et peut reconstituer la moitié qui manque aux relevés orbitaux.
  2. Récupérer les données d’écholocalisation Sorev. Elles sont stockées dans un datacenter. Les joueurs peuvent le hacker eux-mêmes ou obtenir, volontairement ou sous la contrainte, l’aide de quelqu’un capable d’accéder aux données.
  3. Obtenir la coopération de Hotaru Minato, la détenue Kagami. Elle connaît l’amorce du réseau depuis Australis et peut compléter les 50 % manquants. Cette connaissance n’existe toutefois pas sous une forme transmissible : sans Hotaru comme pilote, l’itinéraire reste inexploitable.

Même lorsque le chemin est complet, les joueurs doivent encore obtenir la clé d’override. S’ils ne l’ont pas complété grâce à Hotaru, ils doivent également trouver quelqu’un capable de conduire le convoyeur jusqu’à la sortie.

Hexa peut également couper le contrôle de MANDATE sur certains monte-charges afin de les rendre accessibles aux PROX6.

Surface : activer les consoles

Alignement initial de la stack Orbital

Si la stack Orbital n’est pas encore alignée, une console dédiée est disponible sans condition dans la zone d’entrée. Les PROX6 l’activent immédiatement : la stack Orbital rejoint le niveau occupé par les joueurs dans Hexa et la liaison entre les deux tables devient opérationnelle.

Cette opération ne fournit aucune donnée et ne fait pas avancer la séquence orbitale. Elle consomme néanmoins l’un des quatre déploiements de consoles de la map et augmente d’un niveau la menace de MANDATE en Surface. Seules les activations de données 1, 2 et 3 pourront ensuite apparaître ; l’activation 4 devient inaccessible.

Si la stack Orbital était déjà alignée, cette console n’apparaît pas et les quatre déploiements restent disponibles pour les consoles de données.

Activer une console de données

À chaque ordre reçu du pont Orbital, une console apparaît sur un emplacement précis du niveau. Les PROX6 doivent la rejoindre et la tenir pendant un tour complet. Au début du tour Surface suivant, l’activation est validée, son résultat est transmis et la console se verrouille.

Chaque console de données validée augmente d’un niveau la menace de MANDATE en Surface. Cette hausse est cumulative avec celle provoquée par l’éventuel alignement initial.

Le choix effectué au carrefour fixe le point de départ de cette escalade : choisir Monarch et Armacore déplace la menace d’un niveau vers Hexa ; choisir Orun et Sorev la déplace d’un niveau vers la Surface. Si aucun camp n’a clairement obtenu l’aide des joueurs, le curseur ne bouge pas.

Dans les deux configurations d’alignement, la map doit permettre aux joueurs d’atteindre raisonnablement la deuxième activation de données. Ils peuvent commencer leur évacuation dès qu’elle est validée. Sans avantage particulier, poursuivre jusqu’à la troisième activation est difficile.

Avec la diversion de Monarch et Armacore, la troisième activation reste raisonnablement accessible malgré l’escalade. Si Orbital était déjà alignée, la quatrième demeure difficile, mais devient viable. Sans soutien, cette quatrième activation est désespérée et implique des pertes probables. Avec Orun et Sorev, la troisième devient très difficile et la quatrième est pratiquement inaccessible.

État de référence pour la suite : les joueurs évacuent après la deuxième activation. Ils possèdent alors 50 % du trajet en convoyeur, savent qu’une clé d’override est nécessaire et disposent d’informations avancées sur les unités hostiles de la prochaine map Surface. Il leur manque encore le début du trajet depuis Australis.

Une console de données détruite ou abandonnée avant le début du tour suivant ne fournit aucune donnée et ne valide pas l’activation en cours. Sa destruction peut néanmoins produire un effet immédiat dans Hexa : déconnecter des drones, réduire localement le contrôle de MANDATE ou rendre possible le mouvement d’une stack.

Surface

Découvrir les premières interactions directes avec la table Hexa : rétablir une communication à sens unique, provoquer une première rotation des joueurs, faire bouger des Stacks, paralyser temporairement MANDATE dans Hexa, récupérer des modules, des informations sur les Decks Hexa et localiser le convoi qui transporte la clé nécessaire pour sortir.

  • Map : assaut et défense. Complexe vertical, niveau par niveau. Les joueurs viennent chercher des mods et des améliorations.

Communication Surface → Hexa

Dans la première zone accessible, avant la première console orbitale, les PROX6 peuvent looter un mod de communication unidirectionnelle. Une fois installé, il diffuse les voix de l’équipe Surface sur la console centrale d’Australis-40.

Les joueurs en Surface peuvent alors parler aux joueurs dans Hexa en temps réel. Le canal ne fonctionne que dans ce sens : Hexa les entend, mais ne peut pas leur répondre par ce mod.

Consoles orbitales

Les consoles de cette map appliquent les règles de Surface : activer les consoles. Si Orbital n’est pas encore alignée, la première console disponible est celle de l’alignement initial. Les consoles suivantes ne dépendent pas du niveau où elles apparaissent, mais de leur position dans la séquence obligatoire des activations de données.

Première baie PROX6

Une baie PROX6 doit apparaître après la résolution de la première console de données, qu’elle ait été validée ou abandonnée, et avant la deuxième. Elle se trouve sur le passage obligatoire de la map : les joueurs ne peuvent pas atteindre la suite sans la sécuriser.

Lorsqu’ils la sécurisent, les trois connexions en cours sont interrompues et une rotation complète devient obligatoire : les joueurs de la table Surface se réveillent dans Hexa, tandis que les joueurs restés dans Hexa se connectent et prennent leur place à la table Surface.

La rotation ne réinitialise rien sur la map. Les nouveaux opérateurs reprennent les mêmes PROX6, au même emplacement, avec leurs dégâts, leurs ressources, leurs modules et le mod de communication déjà installé.

Deux niveaux Sorev

  • Usine, loot, mods et shards.
  • On peut avoir une console qui peut accélérer les mouvements des stacks (x2) une fois OU faire bouger une seule stack de 2 niveaux

Niveau Daolong

MANDATE, Hexa, menace et lore du module Helix.

Console #D-01

La console #D-01 du niveau Daolong demande un code à six chiffres. Les joueurs disposent de trois essais et doivent saisir 666666. Une fois activée, la console révèle immédiatement la longueur totale réelle de toutes les stacks d’Australis.

Ce code peut être trouvé dans Hexa via Blanchir Daolong 1/2.

CRED Daolong +3

Mod-shard Helix

Un mod-shard de module Helix peut également être récupéré au niveau Daolong. Il constitue la seconde preuve (2/2) des liens entre Daolong et Helix.

Niveau Kagami : sortie et localisation

Rencontrer le PROX6 furtif

Lorsque les joueurs pénètrent dans le niveau, ils rencontrent un PROX6 furtif Kagami piloté depuis Australis par Iori Hoshino. Il ne les attaque pas. Les joueurs ne savent pas identifier qu’il s’agit d’un PROX6 : pour eux, c’est une plateforme de combat.

Seul « hic » : il peut communiquer avec eux… C’est le seul contact en Surface capable de le faire. La communication est étrangement claire et nette, comme un chuchotement dans l’oreille des opérateurs.

Iori Hoshino se présente comme pacifique, mais se défend et s’évade si nécessaire. Il y a bien une sortie à Hexa. Une seule.

Il remet aux joueurs un data-shard qui n’est pas la clé. Le shard contient le plan complet de la prochaine map Surface et ses coordonnées exactes : un checkpoint de sécurité installé sur l’itinéraire d’un convoi hautement sécurisé. Les renseignements Kagami situent la clé d’override à bord de ce convoi. Si les joueurs ont déjà obtenu une cartographie orbitale lors de la troisième activation, le shard la complète et la confirme.

La clé permettra de détourner la sécurité globale de MANDATE sur le réseau de convoyeurs et de dérouter manuellement un véhicule vers la sortie. Iori ne connaît qu’une seule personne capable de conduire le convoyeur dans le dédale souterrain jusqu’à cette sortie : Hotaru Minato, l’agente Kagami détenue dans Australis.

Une embuscade devrait alors survenir, et le pilote et les joueurs vont combattre ensemble. Cependant, après un ou deux tours valeureux, le PROX6 Kagami va shutdown : Iori Hoshino a été déconnecté dans Hexa. Son PROX6 peut alors être looté, disparaître sous son camouflage furtif, ou être repris par un pilote non Kagami et attaquer les joueurs.

Si les MJ décident que le PROX6 Kagami reste sur place et que les joueurs le défendent ou ne le lootent pas, les joueurs respectent la voie du cyber-bushido !

CRED Kagami +12