S.I.X

6d6 System

Chapitre S.I.X: 6d6 System

Jet de dé

Lancer:

  • Aptitude + Qualification D6

Résultat:

  • 5 = 1 succès
  • 6 = 1 succès + relance.

Erreur fatale: uniquement des 1

Echec critique: 0 succès

Seuil de difficulté:

  • Facile: 1 réussite
  • Normale: 2 réussites
  • Difficile: 3 réussites
  • Exceptionnelle: 4 réussites
  • Extrême: 5 réussites
  • Impossible: 6 réussites

Réussite critique: que des 6

Domination absolue: six 6

1d62d63d64d65d66d6
Facile - 1 succes+33.333%55.556%70.370%80.247%86.831%91.221%
Normale - 2 succes+5.556%18.519%33.333%47.325%59.396%69.273%
Difficile - 3 succes+0.926%4.630%11.728%21.262%31.962%42.753%
Exceptionnelle - 4 succes+0.154%1.029%3.412%7.773%14.053%21.821%
Extreme - 5 succes+0.026%0.214%0.883%2.453%5.273%9.494%
Impossible - 6 succes+0.004%0.043%0.211%0.697%1.752%3.629%

Aptitudes

  • 6 apttitudes de 0 à 3d6*
  • Physique (force, résistance, endurance)
  • Réactivité (réflexe, rapidité, vitesse)
  • Cognition (intelligence, esprit)
  • Perception (5 sens voir 6)
  • Social
  • Contrôle (sang-froid & précision)

Qualifications

18 qualifications de 0 à 3d6, association libre avec n’importe quelles aptitudes

  • Physique: Endurance, Mobilité, Hardware
  • Réactivité: Contact, Esquive, Pilotage
  • Cognition: Analyse, Software, Logistique
  • Perception: Inspection, Vigilance, Furtivité
  • Social: Ascendant, Protocole, Négociation
  • Contrôle: Wetware, Tir, Résilience

Matrice de dégradation

INTEGRITE
Stable Sonné Touché Blessé Brisé Incapacité
TRAUMA Lucide -1D -2D
Secoué +1D +1D +1D -1D +2D
Stressé +2D +2D +2D -1D -2D
Saturé +2D +2D +1D -1D +3D
Paniqué +3D -2D +2D -2D -3D
Dissocié

Les dés bonus sont des dés rouges. S’ ils font 1, le joueur tire une carte de complication légère.

Dégâts

DégâtsMenace
D2coup léger, chute courte, ou dot léger poison-feu-froid-asphyxie/tour,
D4lame, chute sérieuse, souffle, ou dot lourd poison-feu-froid-asphyxie/tour,
D6arme à feu, accident industriel modéré
D8arme lourde, explosion proche, écrasement
D10Anti-matériel / véhicule
D12Bombardement tactique

Encaissement

  • Soit Physique + Endurance: “serrer les dents”

    • 6 = annule 2 point de dégât (minimum 1)
      On ne relance pas les 6
  • Soit Contrôle + Résilience: “plus de peur que de mal”

    • 6 = permet de convertir 2 dégât en 1 point de trauma
      On relance les 6

Protection

  • Légère: annule 1 dégât
  • Lourde: réduit le type de dé dégâts de 1 niveau

Elles sont détruites immédiatement après avoir effectué leur effet.

Soin

  • Contrôle + Wetware: chaque succès réduit les dégâts de 1. Limité à 1 palier par tranche de 2H de jeu maximum.
  • Soi-même: Contrôle + Résilience: chaque succès réduit les trauma de 1. Limité à 1 palier par tranche de 2H de jeu maximum.
  • Extérieur: Social + Ascendant: chaque succès réduit les trauma de 1. Limité à 1 palier par tranche de 2H de jeu maximum.

Les jets sont cumulables, en revanche, limité à 1 jet de dé toutes les deux heures de jeu. Et 1 palier toutes les deux heures.

Complications

Complications légères

NomEffet
Rire nerveuxTu ris régulièrement, surtout au mauvais moment
Applaudissement parasiteTu tapes deux fois dans tes mains à des moments absurdes.
Grattage nerveuxTu te grattes la tête, la nuque ou le cuir chevelu régulièrement
ExagérationTes réactions sont toujours trop grandes, trop visibles.
Grimace récurrenteTon visage répète la même expression malgré toi.
TapotementTu tapotes une surface, ton équipement ou quelqu’un sans t’en rendre compte.
Auto-contactTu touches ton visage, ta gorge, ton implant, ta tempe ou ton poignet pour te rassurer.
RépétitionTu répètes un mot ou un bout de phrase à chaque fois que quelqu’un parle, même toi.
LatenceTu ne finis jamais tes phrases.
JustificationTu expliques tes choix avec des analogies systématiquement
Trop poliTu ajoutes des formules de politesse absurdes, même dans l’urgence ou la violence.
Regard fixeTu regardes quelqu’un en permanence
MurmureTu parles trop bas en permanence.
Mots techniquesTu remplaces des mots simples par du jargon professionnel ou corpo.
FaçadeTu souris en permanence, même quand la situation ne s’y prête pas du tout.
Écho socialTu copies le ton, la posture ou l’expression d’une personne de la table.
Copie conformeTu dis tout ce qu’une personne dit, acquiesce tout d’elle, et la suit partout et fait ce qu’elle fait
Remerciement déplacéTu remercies tout le temps, tout le monde. Même après une menace, un ordre, un coup ou une mauvaise nouvelle.
Excuse automatiqueTu t’excuses tout le temps souvent, même quand tu viens de réussir ou d’avoir raison.
Mauvais prénomTu appelles les gens par le mauvais prénom
Mot parasiteUn mot non-banal revient dans toutes tes phrases.
Confession minusculeTu lâches un détail personnel sans importance apparente, mais beaucoup trop intime, très régulièrement.
Ton publicitaireTu parles d’une horreur avec le ton d’une présentation commerciale, téléshopping, marketing.
Compliment inadaptéTu fais des compliments complètement déplacé.
DécompteTu dois décompter (3,2,1) avant de parler ou d’agir
Syntaxe inverséeTu construis tes phrases dans le mauvais ordre, en repoussant les verbes à la fin.
Pourcentage absurdeTu donnes des probabilités beaucoup trop précises sur tout.
Notation qualitéTu notes les gens, les lieux ou les actions en permanence comme dans un audit : “7/10, améliorable”.
Main levéeTu lèves la main avant de parler, même en urgence.
Statut vocalTu annonces ton état ou tes actions comme une machine : “statut : inquiet”, “action : mensonge”.
Résumé obligatoireAprès qu’une personne parle, tu reformules ce qu’elle vient de dire en une phrase trop propre.
Accord prématuréTu dois dire OUI à tout, trop tôt, avant que les gens finissent: “complètement d’accord, je te suis à 100%”
Mauvaise emphaseTu insistes sur le mauvais mot dans tes phrases, ce qui change l’ambiance.
Question rhétoriqueTu termines trop souvent tes phrases par une question à laquelle personne ne doit répondre.
Validation oraleTu demandes confirmation pour des évidences : “je peux ouvrir la porte ?”, “je peux respirer ?”.
Guillemets parasitesTu fais des guillemets avec les doigts sur des mots qui ne devraient pas en avoir.
Optimisation froideTu proposes spontanément la solution la plus rentable, même si elle est humainement atroce ou absurde.
Vocabulaire enfantinTu parles comme un enfant de 3-4 ans maximum
Négociation inutileTu essaies de négocier avec quelqu’un, quelque chose ou une situation qui ne négocie pas.
Comparaison culinaireTu parles uniquement avec des analogies culinaires
Vouvoiement absurdeTu dois dire “vous” et vouvoyer en permanence, même envers les machines, les portes, les choses…
Parenthèse infinieTu ouvres des précisions dans tes phrases, puis tu oublies de revenir au sujet.
Troisième personneTu dois systématiquement parler de toi a la troisième personne, donc plus de “je”, “moi” …

Complications Grave

NomEffet
ContaminationLa pression se propage. Tous les personnages présents qui n’ont aucune complication active tirent immédiatement une complication légère.
DésynchronisationTous les joueurs passent leur fiche de personnage au joueur situé à leur gauche jusqu’à la fin de la scène, ou jusqu’à ce que le groupe retrouve son calme.
Panne d’équipeLes joueurs ne peuvent pas utiliser la même Qualification deux fois de suite dans le groupe tant que la carte est active.
Erreur de communicationQuand un joueur donne une information, le joueur suivant doit la reformuler légèrement de travers avant que le groupe puisse agir dessus
InversionLe joueur doit échanger sa fiche de personnage avec un autre joueur
Bruit blancLes joueurs ne peuvent plus utiliser la lettre “e”
MessagerUn joueur ne peut plus parler directement au groupe. Il doit chuchoter à un seul autre joueur, qui parle ensuite pour lui.
Rôle inverséLe joueur le moins compétent dans une Qualification doit obligatoirement faire le prochain jet qui l’utilise.
Réaffectation de loyautéLe joueur tire ou choisit une autre corpo. son personnage agit comme si cette corpo était son véritable employeur.
Bulletin secretToute décision collective risquée doit être votée à bulletin secret.
Porte-parole imposéLe groupe doit discuter et décider sans parler au MJ. Un seul joueur fait l’aller-retour entre le MJ et les autres joueurs : il pose les questions, reçoit les réponses et transmet ce qu’il veut ou ce qu’il a compris.
DécompressionToutes les complications disparaissent mystérieusement
PantinOn tire au dé un autre joueur. Celui-ci doit prendre toutes tes décisions jusqu’à la fin de la scène, pendant que le premier continue à jouer le RP.
Briefing inverséLe joueur devient MJ pendant 1 scène, le MJ a droit de véto.
Dénonciation obligatoireTous les joueurs désignent secrètement le personnage le plus compromis. Le plus désigné tire une complication légère et devient “suspect” jusqu’à la fin de la scène.
Autorité dégradéeLe joueur avec le plus haut Trauma devient l’autorité de scène. Toute décision collective risquée doit passer par lui, même s’il est manifestement instable.
Dissociation collectiveLes joueurs ne peuvent que décrire leur action de leur personnage, le joueur de leur droite parle a la place de leur personage
Patch instableJusqu’à la fin de la scène, la première Aptitude utilisée devient l’Aptitude “synchronisée”. Tous les autres jets doivent utiliser cette Aptitude.