S.I.X
6d6 System
Chapitre S.I.X: 6d6 System
Jet de dé
Lancer:
- Aptitude + Qualification D6
Résultat:
- 5 = 1 succès
- 6 = 1 succès + relance.
Erreur fatale: uniquement des 1
Echec critique: 0 succès
Seuil de difficulté:
- Facile: 1 réussite
- Normale: 2 réussites
- Difficile: 3 réussites
- Exceptionnelle: 4 réussites
- Extrême: 5 réussites
- Impossible: 6 réussites
Réussite critique: que des 6
Domination absolue: six 6
| 1d6 | 2d6 | 3d6 | 4d6 | 5d6 | 6d6 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Facile - 1 succes+ | 33.333% | 55.556% | 70.370% | 80.247% | 86.831% | 91.221% |
| Normale - 2 succes+ | 5.556% | 18.519% | 33.333% | 47.325% | 59.396% | 69.273% |
| Difficile - 3 succes+ | 0.926% | 4.630% | 11.728% | 21.262% | 31.962% | 42.753% |
| Exceptionnelle - 4 succes+ | 0.154% | 1.029% | 3.412% | 7.773% | 14.053% | 21.821% |
| Extreme - 5 succes+ | 0.026% | 0.214% | 0.883% | 2.453% | 5.273% | 9.494% |
| Impossible - 6 succes+ | 0.004% | 0.043% | 0.211% | 0.697% | 1.752% | 3.629% |
Aptitudes
- 6 apttitudes de 0 à 3d6*
- Physique (force, résistance, endurance)
- Réactivité (réflexe, rapidité, vitesse)
- Cognition (intelligence, esprit)
- Perception (5 sens voir 6)
- Social
- Contrôle (sang-froid & précision)
Qualifications
18 qualifications de 0 à 3d6, association libre avec n’importe quelles aptitudes
- Physique: Endurance, Mobilité, Hardware
- Réactivité: Contact, Esquive, Pilotage
- Cognition: Analyse, Software, Logistique
- Perception: Inspection, Vigilance, Furtivité
- Social: Ascendant, Protocole, Négociation
- Contrôle: Wetware, Tir, Résilience
Matrice de dégradation
| INTEGRITE | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Stable | Sonné | Touché | Blessé | Brisé | Incapacité | |||
| TRAUMA | Lucide | -1D | -2D | |||||
| Secoué | +1D | +1D | +1D | -1D | +2D | |||
| Stressé | +2D | +2D | +2D | -1D | -2D | |||
| Saturé | +2D | +2D | +1D | -1D | +3D | |||
| Paniqué | +3D | -2D | +2D | -2D | -3D | |||
| Dissocié | ||||||||
Les dés bonus sont des dés rouges. S’ ils font 1, le joueur tire une carte de complication légère.
Dégâts
| Dégâts | Menace |
|---|---|
| D2 | coup léger, chute courte, ou dot léger poison-feu-froid-asphyxie/tour, |
| D4 | lame, chute sérieuse, souffle, ou dot lourd poison-feu-froid-asphyxie/tour, |
| D6 | arme à feu, accident industriel modéré |
| D8 | arme lourde, explosion proche, écrasement |
| D10 | Anti-matériel / véhicule |
| D12 | Bombardement tactique |
Encaissement
-
Soit Physique + Endurance: “serrer les dents”
- 6 = annule 2 point de dégât (minimum 1)
On ne relance pas les 6
- 6 = annule 2 point de dégât (minimum 1)
-
Soit Contrôle + Résilience: “plus de peur que de mal”
- 6 = permet de convertir 2 dégât en 1 point de trauma
On relance les 6
- 6 = permet de convertir 2 dégât en 1 point de trauma
Protection
- Légère: annule 1 dégât
- Lourde: réduit le type de dé dégâts de 1 niveau
Elles sont détruites immédiatement après avoir effectué leur effet.
Soin
- Contrôle + Wetware: chaque succès réduit les dégâts de 1. Limité à 1 palier par tranche de 2H de jeu maximum.
- Soi-même: Contrôle + Résilience: chaque succès réduit les trauma de 1. Limité à 1 palier par tranche de 2H de jeu maximum.
- Extérieur: Social + Ascendant: chaque succès réduit les trauma de 1. Limité à 1 palier par tranche de 2H de jeu maximum.
Les jets sont cumulables, en revanche, limité à 1 jet de dé toutes les deux heures de jeu. Et 1 palier toutes les deux heures.
Complications
Complications légères
| Nom | Effet |
|---|---|
| Rire nerveux | Tu ris régulièrement, surtout au mauvais moment |
| Applaudissement parasite | Tu tapes deux fois dans tes mains à des moments absurdes. |
| Grattage nerveux | Tu te grattes la tête, la nuque ou le cuir chevelu régulièrement |
| Exagération | Tes réactions sont toujours trop grandes, trop visibles. |
| Grimace récurrente | Ton visage répète la même expression malgré toi. |
| Tapotement | Tu tapotes une surface, ton équipement ou quelqu’un sans t’en rendre compte. |
| Auto-contact | Tu touches ton visage, ta gorge, ton implant, ta tempe ou ton poignet pour te rassurer. |
| Répétition | Tu répètes un mot ou un bout de phrase à chaque fois que quelqu’un parle, même toi. |
| Latence | Tu ne finis jamais tes phrases. |
| Justification | Tu expliques tes choix avec des analogies systématiquement |
| Trop poli | Tu ajoutes des formules de politesse absurdes, même dans l’urgence ou la violence. |
| Regard fixe | Tu regardes quelqu’un en permanence |
| Murmure | Tu parles trop bas en permanence. |
| Mots techniques | Tu remplaces des mots simples par du jargon professionnel ou corpo. |
| Façade | Tu souris en permanence, même quand la situation ne s’y prête pas du tout. |
| Écho social | Tu copies le ton, la posture ou l’expression d’une personne de la table. |
| Copie conforme | Tu dis tout ce qu’une personne dit, acquiesce tout d’elle, et la suit partout et fait ce qu’elle fait |
| Remerciement déplacé | Tu remercies tout le temps, tout le monde. Même après une menace, un ordre, un coup ou une mauvaise nouvelle. |
| Excuse automatique | Tu t’excuses tout le temps souvent, même quand tu viens de réussir ou d’avoir raison. |
| Mauvais prénom | Tu appelles les gens par le mauvais prénom |
| Mot parasite | Un mot non-banal revient dans toutes tes phrases. |
| Confession minuscule | Tu lâches un détail personnel sans importance apparente, mais beaucoup trop intime, très régulièrement. |
| Ton publicitaire | Tu parles d’une horreur avec le ton d’une présentation commerciale, téléshopping, marketing. |
| Compliment inadapté | Tu fais des compliments complètement déplacé. |
| Décompte | Tu dois décompter (3,2,1) avant de parler ou d’agir |
| Syntaxe inversée | Tu construis tes phrases dans le mauvais ordre, en repoussant les verbes à la fin. |
| Pourcentage absurde | Tu donnes des probabilités beaucoup trop précises sur tout. |
| Notation qualité | Tu notes les gens, les lieux ou les actions en permanence comme dans un audit : “7/10, améliorable”. |
| Main levée | Tu lèves la main avant de parler, même en urgence. |
| Statut vocal | Tu annonces ton état ou tes actions comme une machine : “statut : inquiet”, “action : mensonge”. |
| Résumé obligatoire | Après qu’une personne parle, tu reformules ce qu’elle vient de dire en une phrase trop propre. |
| Accord prématuré | Tu dois dire OUI à tout, trop tôt, avant que les gens finissent: “complètement d’accord, je te suis à 100%” |
| Mauvaise emphase | Tu insistes sur le mauvais mot dans tes phrases, ce qui change l’ambiance. |
| Question rhétorique | Tu termines trop souvent tes phrases par une question à laquelle personne ne doit répondre. |
| Validation orale | Tu demandes confirmation pour des évidences : “je peux ouvrir la porte ?”, “je peux respirer ?”. |
| Guillemets parasites | Tu fais des guillemets avec les doigts sur des mots qui ne devraient pas en avoir. |
| Optimisation froide | Tu proposes spontanément la solution la plus rentable, même si elle est humainement atroce ou absurde. |
| Vocabulaire enfantin | Tu parles comme un enfant de 3-4 ans maximum |
| Négociation inutile | Tu essaies de négocier avec quelqu’un, quelque chose ou une situation qui ne négocie pas. |
| Comparaison culinaire | Tu parles uniquement avec des analogies culinaires |
| Vouvoiement absurde | Tu dois dire “vous” et vouvoyer en permanence, même envers les machines, les portes, les choses… |
| Parenthèse infinie | Tu ouvres des précisions dans tes phrases, puis tu oublies de revenir au sujet. |
| Troisième personne | Tu dois systématiquement parler de toi a la troisième personne, donc plus de “je”, “moi” … |
Complications Grave
| Nom | Effet |
|---|---|
| Contamination | La pression se propage. Tous les personnages présents qui n’ont aucune complication active tirent immédiatement une complication légère. |
| Désynchronisation | Tous les joueurs passent leur fiche de personnage au joueur situé à leur gauche jusqu’à la fin de la scène, ou jusqu’à ce que le groupe retrouve son calme. |
| Panne d’équipe | Les joueurs ne peuvent pas utiliser la même Qualification deux fois de suite dans le groupe tant que la carte est active. |
| Erreur de communication | Quand un joueur donne une information, le joueur suivant doit la reformuler légèrement de travers avant que le groupe puisse agir dessus |
| Inversion | Le joueur doit échanger sa fiche de personnage avec un autre joueur |
| Bruit blanc | Les joueurs ne peuvent plus utiliser la lettre “e” |
| Messager | Un joueur ne peut plus parler directement au groupe. Il doit chuchoter à un seul autre joueur, qui parle ensuite pour lui. |
| Rôle inversé | Le joueur le moins compétent dans une Qualification doit obligatoirement faire le prochain jet qui l’utilise. |
| Réaffectation de loyauté | Le joueur tire ou choisit une autre corpo. son personnage agit comme si cette corpo était son véritable employeur. |
| Bulletin secret | Toute décision collective risquée doit être votée à bulletin secret. |
| Porte-parole imposé | Le groupe doit discuter et décider sans parler au MJ. Un seul joueur fait l’aller-retour entre le MJ et les autres joueurs : il pose les questions, reçoit les réponses et transmet ce qu’il veut ou ce qu’il a compris. |
| Décompression | Toutes les complications disparaissent mystérieusement |
| Pantin | On tire au dé un autre joueur. Celui-ci doit prendre toutes tes décisions jusqu’à la fin de la scène, pendant que le premier continue à jouer le RP. |
| Briefing inversé | Le joueur devient MJ pendant 1 scène, le MJ a droit de véto. |
| Dénonciation obligatoire | Tous les joueurs désignent secrètement le personnage le plus compromis. Le plus désigné tire une complication légère et devient “suspect” jusqu’à la fin de la scène. |
| Autorité dégradée | Le joueur avec le plus haut Trauma devient l’autorité de scène. Toute décision collective risquée doit passer par lui, même s’il est manifestement instable. |
| Dissociation collective | Les joueurs ne peuvent que décrire leur action de leur personnage, le joueur de leur droite parle a la place de leur personage |
| Patch instable | Jusqu’à la fin de la scène, la première Aptitude utilisée devient l’Aptitude “synchronisée”. Tous les autres jets doivent utiliser cette Aptitude. |